Fxaa là gì

     

review Bạn sẽ Hiểu hết Về Khử Răng Cưa? Smaa, Taa, Fxaa, Msaa Là Gì là chủ đề trong nội dung hôm nay của vincitysdaimo.com. Theo dõi bài viết để biết cụ thể nhé.

Bạn đang xem: Fxaa là gì


Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy bên trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo nên ảo giác chuyển động. Nói đến dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.

Bạn sẽ xem: Msaa là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong một giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà trò chơi sử dụng nữa.

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, mà lại việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – 1-1 giản rộng là nháy 60 lần để cầm cố 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối chọi giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của trò chơi xuống. Mà lại cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì đề xuất ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để nghịch được mượt. Hoặc vào những trò chơi nhập vai ko cần hành động nhanh hay các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa trong trò chơi nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau thời điểm vẽ chấm dứt sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và cố phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là sẽ vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề nghị nếu phần cứng bạn mạnh và cho ra nhiều FPS hơn thì xem như màn hình đó đã làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây nên input lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn trong trò chơi cũng giảm chút xíu. Những người đùa những trò chơi cần xử lý nhanh và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Gắng vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 dẫu vậy ở trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Dẫu vậy khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở đề xuất quan trọng hơn.

Khi nghịch game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm sao để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, nhưng lại cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là trò chơi bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại bạn nhìn bao quát dễ hơn, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, nhưng mà không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những gai nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc bạn nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguyên nên có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì khi bạn nghịch ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy đề xuất nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang lại người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của bạn không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở bắt buộc nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, tuy vậy phương pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu đến khung hình hiện tại, đã tạo ra kết quả tốt rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó cho bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại thế nào cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Ăn Sầu Riêng Uống Nước Ngọt Có Sao Không, Ăn Sầu Riêng, Uống Coca Bị Tử Vong Là Tin Bịa Đặt

Trong số các phương pháp thì SSAA là nặng nhất phải nếu bạn có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng buộc phải sử dụng. Nhẹ hơn thì có TXAA / MLAA, hay MSAA cũng tốt. Nhẹ hơn nữa là FXAA, tuy nhiên nó sẽ làm hình ảnh mờ khá khó chịu một chút. Tốt nhất bạn phải thử tất cả các loại khử răng cưa để tìm ra điểm cân bằng giữa FPS và độ đẹp.

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp chi tiết trên model 3D trở đề nghị rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, tuy nhiên rất đáng để đánh đổi. Bạn đề nghị chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong trò chơi trở đề nghị rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều hơn làm mang đến môi trường trở bắt buộc thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong trò chơi Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bịt khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, cơ mà nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở đề nghị thật hơn, tuy nhiên nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn đề xuất bật nếu có thể để trò chơi được đẹp hơn, cơ mà nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì buộc phải tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong trò chơi (ví dụ như mặt trời), làm cho nguồn sáng trở cần sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều trò chơi sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể giống thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng nên thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi bạn di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này ko quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS tuy thế tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng lên độ đưa ra tiết mang đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán thông tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, yêu cầu bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự khác biệt nào không.

Depth of Field


Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như mắt con người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS buộc phải tùy thuộc theo sở thích mà bạn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture unique là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên model 3D. Texture chất lượng càng cao thì chi tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng lại nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy vậy cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game bạn chơi mà texture unique đóng vai trò khác nhau, những trò chơi hành động cấp tốc thì không cần đưa ra tiết vì bạn không có thời gian để ngắm cảnh, những trò chơi có nhịp đùa chậm hoặc có nhiều chi tiết thì nên thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng giống như texture quality. Shadow unique là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow quality cũng ngốn tài nguyên nhưng ở mức chấp nhận được, bạn cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Shadow Distance là khoảng cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số trò chơi sẽ có tùy chỉnh, một số thì không. Những game không có tùy chỉnh hầu hết sẽ tính khoảng cách những chỗ mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên xử lý mà chả được lợi ích gì.

Xem thêm: Responsive Viewport Là Gì ? Ảnh Hưởng Đến Seo Ra Sao Responsive Viewport

Tốt nhất bạn buộc phải để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng buộc phải kéo lên quá cao. Nếu như trong các game thế giới mở thì bạn nên để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn đưa ra tiết rộng thì phải thử nâng dần lên mang đến tới lúc khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.